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透析VR本質(zhì):行業(yè)進(jìn)步能有多快?

2017-06-28   來源:投影時(shí)代   評論:0
摘要:根據(jù)市場研究公司IDC首份全球VR AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))頭盔出貨量報(bào)告,2017年第一季度全球VR AR頭盔出貨量繼續(xù)飆升,達(dá)到230萬部。
根據(jù)市場研究公司IDC首份全球VR/AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))頭盔出貨量報(bào)告,2017年第一季度全球VR/AR頭盔出貨量繼續(xù)飆升,達(dá)到230萬部。——這是一個(gè)不錯(cuò)的數(shù)字,不過依然不及2015年底人們的預(yù)期。業(yè)內(nèi)認(rèn)為,冷冰冰的現(xiàn)實(shí)讓VR重回理性,即將塑造2017年VR行業(yè)嶄新的格局。

VR的2016過山車似的“數(shù)據(jù)”

2016年VR產(chǎn)品究竟銷售了多少呢?某機(jī)構(gòu)在12月初發(fā)布報(bào)告說,谷歌Cardboard類年銷量約為8440萬臺。這個(gè)數(shù)字遠(yuǎn)高于其2016年1月份預(yù)測的2710萬臺。但是,筆者要說,這個(gè)數(shù)據(jù)再高也沒有多大的意義。

因?yàn)椋珻ardboard的真實(shí)含義是“廉價(jià)3D眼鏡”。本質(zhì)只不過是一個(gè)盒子,兩個(gè)鏡片,然后架上一個(gè)手機(jī)。國內(nèi)市場這類產(chǎn)品售價(jià)只有20-90元。另一份報(bào)告顯示,這類產(chǎn)品幾乎都來自“山寨”氣息濃厚的廠商,且應(yīng)用體驗(yàn)不佳。

對于真正的VR頭盔產(chǎn)品,該機(jī)構(gòu)在12月初發(fā)布報(bào)告說,三星GearVR約為231.6萬臺,索尼PSVR約為74.5萬臺,HTCVive約為45萬臺,OculusRift約為35.5萬臺,谷歌DaydreamView約為26萬臺。這個(gè)數(shù)據(jù)低于機(jī)構(gòu)2016年1月份預(yù)測的,三星GearVR將達(dá)250萬臺,索尼PSVR將達(dá)190萬臺,PCVR(OculusRift+HTCVive)將達(dá)660萬臺。——甚至,OculusRift+HTCVive這部分的實(shí)際情況不及預(yù)測值的八分之一。即便如此,該機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)依然認(rèn)為2016年VR頭盔有近412.6萬的銷量,遠(yuǎn)高于另一家數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)集邦科技在12月16日左右的報(bào)告中291萬臺的銷量,但是低于該機(jī)構(gòu)公司的630萬臺的報(bào)告。
 

2017年“混亂”的VR市場將如何發(fā)展?


而以今年第一季度數(shù)據(jù)為依托的IDC報(bào)告,認(rèn)為2017年VR設(shè)備銷量可能有三位數(shù)的成長。以第一季度的230萬的四倍看,即全球市場至少千萬臺。這個(gè)結(jié)論基本支持2016年VR頭顯達(dá)到412.6萬銷量的結(jié)論。

不過,無論2016年的市場規(guī)模是291萬,還是412.6萬,這個(gè)數(shù)字都與2015年底和2016年初的預(yù)測“大大縮水”:連計(jì)劃“任務(wù)”的40%都沒有完成,這是行業(yè)內(nèi)的共識。事實(shí)上,2016年6月前后是整個(gè)VR市場的高峰,此后行業(yè)一直走低,市場逐漸趨于理性,并認(rèn)識到VR的普及無論是核心硬件技術(shù)還是內(nèi)容上,都還沒有準(zhǔn)備好。
 

2017年仰望千萬臺的“真實(shí)含義”是什么

IDC一季度數(shù)據(jù),三星GearVR最受歡迎,價(jià)格也相對便宜,出貨量達(dá)到49萬部,市場份額21.5%,位居榜首;索尼排在第二位,PlayStationVR出貨量為42.9萬部,市場份額為18.8%;HTC是第三大VR頭盔供應(yīng)商,Vive總計(jì)出貨了19.1萬部,份額為8.4%;Facebook和TCL排在第四和第五位,這兩家公司的OculusRift和阿爾卡特VR頭盔出貨量分別為10萬部、9.1萬部,市場份額為4.4%、4.0%。

這個(gè)“廠商”實(shí)力表其實(shí)是巨頭獨(dú)大的格局:三星、索尼是目前VR市場最大贏家。雖然,三星的份額出現(xiàn)了下滑,但是依然位居首位。其主要競爭優(yōu)勢來自于品牌號召力,即三星是全球最大的彩電和手機(jī)廠商,而VR被認(rèn)為是彩電與手機(jī)之外的“另一塊顯示屏”。索尼的優(yōu)勢主要在于它是全球最大的游戲主機(jī)廠商,索尼VR吃的基本是PS游戲主機(jī)的存量客戶。第三名HTC的特點(diǎn)是“貴”,即高品質(zhì)是其主打賣點(diǎn)。這和此前HTC手機(jī)產(chǎn)品的思路一致。

索尼與HTC的份額上升,被認(rèn)為是三星份額下降的原因之一(另一個(gè)原因是GalaxyNote7的爆炸門)。這種變化代表了“品質(zhì)”打敗“價(jià)格”——即索尼和HTC雖然更昂貴一些,但是消費(fèi)市場依然愿意接受。

當(dāng)然,IDC的報(bào)告中的這幾個(gè)品牌的產(chǎn)品都不是“一二十元”的“廉價(jià)3D眼鏡”,而是數(shù)千元(除三星GearVR外)的真正VR頭顯。這些“真”VR也是行業(yè)機(jī)構(gòu)認(rèn)定的未來市場方向。即Cardboard是一種上不了臺面,以至于IDC等都不愿意花費(fèi)精力來研究的產(chǎn)品。

事實(shí)上,消費(fèi)電子界對品質(zhì)產(chǎn)品的定義從來沒有離開過“價(jià)格”這根主線。例如,MP3產(chǎn)品最開始流行,多數(shù)產(chǎn)品是數(shù)百元,市場銷量也曾巨大過、參與品牌更是非常多。但是,大浪淘沙之后,以此為基礎(chǔ)留存的品牌現(xiàn)在幾乎只有“魅族”一個(gè)。“如果一個(gè)消費(fèi)電子產(chǎn)品過于廉價(jià),那么它就無法積累起來應(yīng)用和認(rèn)知粘性——因?yàn)橄M(fèi)者傾向認(rèn)為這種產(chǎn)品不具有技術(shù)難度,同時(shí)也不會用太多的心思來體味不同品牌的差異”。即低價(jià)格導(dǎo)致了不重視,進(jìn)而導(dǎo)致難以積累品牌認(rèn)知。

所以,即便2016年Cardboard真的有8000萬的海量,那也只是過眼煙云。未來的VR還是要從那三四百萬臺的“真頭顯”中誕生出來。后者即是2017年VR市場千萬臺規(guī)模的期待所在。
 

如何定義一款高品質(zhì)vr頭顯設(shè)備

在上面的主流產(chǎn)品中,三星GearVR的價(jià)格與索尼、HTC產(chǎn)品形成了很大的反差。作為全球第一大消費(fèi)電子品牌,三星為何不推“高價(jià)格”VR呢?筆者認(rèn)為,這是一個(gè)偽命題!不是三星不推高端VR,而是三星在等待機(jī)會。

這個(gè)機(jī)會是什么呢?就是高分辨率、高刷新率的OLED顯示屏幕。有新聞報(bào)道稱,三星私下已經(jīng)展示了有著1200PPI分辨率的VR頭顯。同時(shí),一臺有著1500PPI的頭顯樣品正在制作。2016年底新聞報(bào)道稱三星將推出1700PPI的OLEDVR屏幕,最終目標(biāo)可能高達(dá)2000PPI。這類產(chǎn)品,與目前500ppi基準(zhǔn),甚至更低標(biāo)準(zhǔn)的VR設(shè)備比較,產(chǎn)品畫質(zhì)的精細(xì)度、畫面連續(xù)性將獲得根本性的改善,徹底杜絕紗窗效應(yīng)。

同時(shí),VR產(chǎn)品的另一個(gè)顯示問題是眩暈感。這一問題來自于顯示屏幕的“低刷新”頻率。如果作為手機(jī)或者電視顯示,60HZ的刷新頻率就已經(jīng)滿足需求或者能提供很好的體驗(yàn)。但是,VR距離眼睛太近,它不僅需要更高的分辨率,也需要更高的刷新頻率。包括90hz的產(chǎn)品和最高170HZ目標(biāo)的產(chǎn)品都已經(jīng)進(jìn)入研發(fā)序列。而最好能有1000HZ的刷新率,才能提供極好的視覺體驗(yàn)。

目前,有充分的市場消息表明,2017年三、四季度的VR新品會圍繞2K*2K的分辨率、90hz的刷新率兩大指標(biāo)形成突破——即分辨率提升到3.5倍,刷新率進(jìn)步50%。這些產(chǎn)品才是未來的方向,稱得上“真”高端的產(chǎn)品。相信在三星不斷技術(shù)努力下,新一代GearVR不僅會表現(xiàn)更出色,也會在價(jià)格上“漲”到合理位置。

當(dāng)然,VR不僅僅是顯示。和智能手機(jī)比,VR當(dāng)然需要更出色的顯示技術(shù),但這不意味著VR的計(jì)算能力、存儲能力、通信能力就會大打折扣。事實(shí)上,筆者認(rèn)為,VR頭顯更像是一個(gè)顯示技術(shù)大大升級的“智能手機(jī)”。從這個(gè)角度看,同等定位市場中,VR頭顯的價(jià)格應(yīng)該高于智能手機(jī)產(chǎn)品。

以顯示為中心,計(jì)算能力為支撐,存儲和通信能力為輔助,結(jié)合優(yōu)秀的材料學(xué)、人體工學(xué)設(shè)計(jì)和必要輔助功能(如電池續(xù)航、遙控、虛擬觸摸等),設(shè)計(jì)的VR頭顯才是真正出色的產(chǎn)品。這類產(chǎn)品的成本不可能是幾十元、甚至不可能是三四百元:一款高品質(zhì)VR的價(jià)格尺度至少和目前中高端智能手機(jī)相當(dāng)。
 

VR市場已經(jīng)張開,品牌如何布局

今年三月份,愛奇藝在國內(nèi)推出了首款VR頭顯產(chǎn)品,采用806PPI的屏幕,首發(fā)價(jià)格3499元。這個(gè)價(jià)位與暴風(fēng)魔鏡、此前的小閱悅、樂視LeVRCOOL1等處于完全不同的產(chǎn)品定位。前者主要針對高端專業(yè)化的用戶體驗(yàn)。

事實(shí)上,愛奇藝和樂視作為兩大版權(quán)視頻內(nèi)容商,在VR上的布局很相似:各有高端產(chǎn)品和低端“廉價(jià)3D眼鏡Cardboard”。雖然對于Cardboard,行業(yè)一致認(rèn)為不是“最終產(chǎn)品”,亦效果有限、副作用大,也無法積累品牌粘性,但是畢竟是一種價(jià)格低到“隨便嘗試”的產(chǎn)品,且銷量巨大。內(nèi)容廠商們不敢不布局,以免流量有失。

而在專業(yè)VR頭顯上,品質(zhì)的較量則決定未來行業(yè)地位:包括配置、優(yōu)化技術(shù)、品牌和內(nèi)容資源支撐,等方面已經(jīng)成為了市場競爭焦點(diǎn)。從綜合競爭力看,內(nèi)容商的優(yōu)勢反而不是很大,設(shè)備商更為占據(jù)有利地位。例如三星和索尼的熱銷就是最好的證明。

三星的核心優(yōu)勢在于品牌和技術(shù),尤其是OLED屏幕技術(shù)。所以三星選擇了從低端開始,不斷高端化的產(chǎn)品布局過程。這個(gè)過程依賴于三星的技術(shù)自信和核心實(shí)力,以進(jìn)一步夯實(shí)了三星“品牌魅力”——消費(fèi)者都看到,三星的產(chǎn)品定價(jià)和品質(zhì)是正相關(guān)的。索尼的優(yōu)勢則主要在PS游戲機(jī)形成的資源體系,包括內(nèi)容、品牌、文化和存量市場。同時(shí),國際上Facebook作為內(nèi)容平臺也在積極布局VR。他的核心訴求和愛奇藝、樂視相似,主打應(yīng)用是視頻和直播業(yè)務(wù),兼具游戲體驗(yàn)。

整體上,VR的競爭分成了內(nèi)容商和設(shè)備商兩個(gè)陣營。國際上,設(shè)備商占優(yōu)勢,國內(nèi)市場內(nèi)容商熱情更高。從未來發(fā)展看,內(nèi)容商陣營還會擴(kuò)充,包括電視臺、直播平臺、游戲平臺等都可能加入競爭;設(shè)備商上更是覆蓋手機(jī)、TV、盒子等產(chǎn)品線體系,未來競爭上VR恐怕會是“智能設(shè)備最亂產(chǎn)品線”。

由此可以得出,VR行業(yè)的真正的特殊規(guī)律:市場雖然未曾發(fā)展的多巨大,但是虎視眈眈的參與者卻“海了去了”。這也是2016年行業(yè)過山車似的數(shù)據(jù)報(bào)告的原因:即凝聚的信心量遠(yuǎn)超過了市場成長的正常過程。前者雖然促進(jìn)了市場加速擴(kuò)張,卻帶來了市場扭曲。

這些市場扭曲包括:低體驗(yàn)值產(chǎn)品占比過高、行業(yè)預(yù)測數(shù)據(jù)遠(yuǎn)高于實(shí)際市場成長、新創(chuàng)品牌高風(fēng)險(xiǎn)的戰(zhàn)略操作、下游內(nèi)容市場的急速膨脹,以及在市場溫度下降過程中,很多初進(jìn)品牌的踩踏。當(dāng)然,這些扭曲已經(jīng)隨著2016年的過去而煙消云散。2017年的VR已經(jīng)變得更為務(wù)實(shí)。且全年全球超千萬的VR頭顯,這個(gè)規(guī)模和手機(jī)(15億部)比較還很小,即便與彩電2億臺比較,也是一個(gè)很小的規(guī)模,未來上升空間依然非常巨大。依然具有形成“足夠行業(yè)信心”的現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)。
 

透析VR本質(zhì),行業(yè)進(jìn)步能有多快

2016年為何行業(yè)對VR的熱情爆棚呢?這與VR行業(yè)的真實(shí)門檻有關(guān)系。

從體驗(yàn)上看,VR強(qiáng)調(diào)大屏幕和3D立體。實(shí)現(xiàn)大屏幕的方法是“近眼”——這個(gè)沒啥技術(shù)含量;實(shí)現(xiàn)3D的方法是“左右眼分顯”——這是已經(jīng)有幾十年歷史的技術(shù)。這個(gè)本質(zhì)也導(dǎo)致,VR內(nèi)容實(shí)際就是3D內(nèi)容的回歸和復(fù)刻。所以,YiVian對OculusHome、Steam、Viveport以及PlayStationStore四個(gè)內(nèi)容分發(fā)平臺的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)才有了:VR消費(fèi)者內(nèi)容(游戲+應(yīng)用)在2015年僅為213款,而到2016年底達(dá)到了2378款,翻了11倍,增長率高達(dá)1016%,這樣的爆炸數(shù)據(jù)。因?yàn)橹谱?D內(nèi)容實(shí)在不是新科技。

如果從技術(shù)角度看,VR最開始的產(chǎn)品,除了工業(yè)造型設(shè)計(jì)外,基本都是“手機(jī)市場的拿來貨”。包括顯示屏,計(jì)算CPU平臺、存儲和通信、電池技術(shù)等,都依托手機(jī)市場。而遙控器技術(shù)、光學(xué)鏡片技術(shù)這些VR比手機(jī)“多”的部分則來自于“更古老和傳統(tǒng)的行業(yè)”。目前,2017年最新一代,分辨率達(dá)到800ppi的VR,則亦只有顯示屏是獨(dú)立開發(fā)的。但是這種高分辨率高刷新率顯示單元,依然要植根于OLED和液晶顯示面板龐大的成熟產(chǎn)業(yè)。

從整機(jī)產(chǎn)品看,VR是一個(gè)深受代工行業(yè)支撐,深受手機(jī)制造業(yè)支撐的產(chǎn)品。這一點(diǎn)上,唯一特別的是,頭戴的造型需要其他輕工產(chǎn)業(yè),如鞋帽、塑料、五金制品行業(yè)支持。后者也是極為成熟的產(chǎn)業(yè)體系。

所以,從產(chǎn)品本質(zhì)看,VR是典型的“應(yīng)用創(chuàng)新”技術(shù),而非“核心突破”性新產(chǎn)品。這個(gè)規(guī)律決定了,VR無論是上中下游,都具有短期爆發(fā)的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。這是為何很多企業(yè)敢于“信心爆棚”的“硬條件”。

但是,供給端的支撐能力,不等于需求端的接受能力。因?yàn)橐慌_體驗(yàn)感出色的VR,比如4K產(chǎn)品,售價(jià)不可能太低。即便未來技術(shù)不斷成熟、規(guī)模不斷擴(kuò)大,主流產(chǎn)品也將是千元價(jià)位,高端產(chǎn)品則會維持三四千的價(jià)位。對于這樣一個(gè)高價(jià)產(chǎn)品,它又不像手機(jī)作為通信、社交和支付設(shè)備是必須的標(biāo)配,電視作為家庭娛樂中心和分享中心是大多數(shù)人認(rèn)可的選擇——VR在消費(fèi)市場則是私人設(shè)備、缺乏必要性價(jià)值的設(shè)備(當(dāng)然教育應(yīng)用、醫(yī)學(xué)應(yīng)用、工業(yè)應(yīng)用除外)。

這就形成了“高價(jià)+非必要”的組合,這會阻礙VR的規(guī)模擴(kuò)大。這也是很多廠商為何在數(shù)十元的廉價(jià)3D眼鏡上那么下力氣的原因——既然必要性不強(qiáng),那么足夠便宜就是沖量的基礎(chǔ)。

綜上所述,VR產(chǎn)品是充滿矛盾的一個(gè)領(lǐng)域。性能、體驗(yàn)、成本、市場接受度和產(chǎn)業(yè)供給能力存在巨大的撕裂和錯(cuò)配。在這樣的局面下,預(yù)言行業(yè)發(fā)展多快或者多慢都難以得到準(zhǔn)確的結(jié)論。所以,2016年眾多行業(yè)機(jī)構(gòu)的預(yù)測“嚴(yán)重打臉”。

但是,無論困難是什么,有多少,2017年第一季度的230萬臺還是一個(gè)很不錯(cuò)的數(shù)據(jù),全年度的千萬臺目標(biāo)也并不“高大”。一個(gè)VR消費(fèi)時(shí)代已經(jīng)來臨。無論是消費(fèi)者還是廠商,都需要為此做好準(zhǔn)備。

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